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Che Cosa è il Bridge 

 

Il Valore delle Carte

Tutti i bridgisti vorrebbero possedere in ogni smazzata il maggior numero possibile di carte alte, di quelle, cioè, che vengono chiamate carte Onori:

La loro preponderanza infatti è indiscutibile: dovendo ciascuno rispondere obbligatoriamente ad un seme fin che possiede carte dello stesso colore, è chiaro che l'Asso di cuori per esempio, rappresenterà una presa sicura nel colore di cuori, se, e fin quando, i due avversari avranno da rispondere nel colore.

E dopo che è uscito l'Asso questo privilegio passerà al Re, poi alla Dama, e così via. In altre parole possiamo dire che se in un seme si posseggono i tre Onori predominanti del colore, allora si potranno contare in quel seme 3 prese sicure.

Ma le carte di un colore considerate a sé, hanno anche un altro valore: quello relativo alla loro lunghezza. Essendo 13 per ogni seme, la loro suddivisione tra i 4 giocatori potrebbe essere ad esempio 4.3.3.3, e in questo caso il fortunato che dispone di 4 carte, potrà perdere le prime tre prese nel colore cedendole all'Asso, al Re e alla Dama degli avversari, ma alla fine la sua 4ª carta, anche se fosse un miserrimo 2, risulterà vincente e gli consentirà di incassare una presa:

  F87  
AR9   DT6
  5432  

Da ciò si deduce facilmente che maggiore è il numero delle carte possedute in un colore, e più grande sarà la probabilità di fare in quel colore un numero alto di prese, prese che potranno magari essere conseguite anche senza poter disporre gli Onori dominanti.

Figuriamoci per esempio di avere otto carte di picche così fatte:

FT987632

Anche se le rimanenti 5 carte del colore fossero tutte nella mano dello stesso avversario, egli non potrà che incassare le prime tre prese del colore e, poi, rassegnarsi a vederci incassare le successive cinque. Eppure a prima vista sembrerebbe preferibile avere carte come   ARD54   invece di   FT987632  , ossia avere forza anziché lunghezza.

Certo, avere entrambe le cose è l'ideale: con   ARDFT432   otto prese sono assolutamente sicure.

Riassumendo per valorizzare correttamente la vostra mano dovete conteggiare sia le prese che ogni seme può garantirvi attraverso gli Onori, sia quelle che potrebbero essere garantite dalla lunghezza dei colori.

Proviamo a conteggiare le prese della seguente mano:

 A2
 RDF4
 2
 ARDT54

il seme di picche ci garantirà una presa con l'Asso, quello di cuori ci garantirà 2 prese dopo che avremo sacrificato il Re all'Asso, il colore di quadri non ci porterà nessuna presa, fiori potrà portarne da 5 a 6 in funzione della divisione dei resti del colore nelle mani avversarie. Possiamo allora dire che questa mano ci offre da 8 a 9 prese di gioco.

E già che ci siamo, cominciamo a prendere familiarità con la terminologia bridgistica che ci fa dire che, con la mano dell'esempio qui sopra, si dispone di un Asso secondo (doubleton) a picche, di una sequenza onorata quarta a cuori, di un singolo a quadri (singleton) ed, infine, di una sesta quasi chiusa a fiori (sarebbe da considerarsi chiusa con il Fante al posto del 5).

I Punteggi di Partita

Una partita completa (un rubber) si suddivide in due manches e per realizzare una manche si debbono realizzare 100 punti, mantenendo uno o più contratti.

Un contratto che ci offre la possibilità di incamerare 100 o più punti in una sola volta si chiama contratto di manche, un contratto che ce ne offre di meno si chiama contratto parziale ed, infine, un contratto di 12 o di 13 prese si chiama contratto di slam.

A volte ci capiterà di impegnarci in un contratto che supponiamo a priori di non poter mantenere e questo per evitare alla Linea avversaria di chiudere una manche od un rubber, dichiarando un impegno superiore al loro.

Questo contratto di sacrificio  lo giocheremo quasi sempre contrato dagli avversari che così aumentano il valore della penalità che ci infliggeranno per punirci della nostra tracotanza.

Per il conteggio dei punti di partita valgono solo le prese in più delle 6 obbligatorie e limitatamente al contratto assunto. Tutti gli altri punti: per numero di Onori, premi di slam, penalità e prese in più, si segnano ugualmente, ma in una zona diversa dello score e valgono solo nei conteggi finali per arrotondare la quantità di vil moneta che passerà dalle tasche della coppia perdente in quelle della coppia vincente.

Per questo motivo, all'inizio del rubber, una dichiarazione è tanto più ben fatta quanto più si avvicina all'esatto contratto conseguibile con le carte che la sorte ci ha assegnato in dote ma, più tardi, il miglior contratto potrebbe, invece essere, quello che ci fa raggiungere i 100 punti della manche, anche se, con le nostre carte, potremmo conseguirne uno più elevato. .

Abbiamo già incontrato il valore dei semi per quanto riguarda il punteggio di partita e, pertanto, possiamo ora dire che per conseguire una contratto di manche in un sol colpo, è necessario impegnarsi in uno dei seguenti contratti:

Ogni contratto presenta tre distinte possibilità:

Ad ogni singolo caso corrisponde uno specifico premio o una determinata penalità:

Lo Score

Lo score di partita libera è diviso in due sezioni verticali, una per ciascuna Linea, e in due sezioni longitudinali una (quella inferiore) per i punti di partita, l'altra (quella superiore) per i punti premio e per le penalità.

SCORE

NS EO

 

Premi

e

Penalità

(PP)

 

 

 

 

100 (3)

500 (8)

 

 

 

 30 (4)

300 (1)

 

 

Punti

Partita

(P)

 

 

 

 60 (2)

         40 (5)


 20 (6)


100 (8)


 820

          30 (4)

 


        120 (7)


           


         480

Nell'esempio qui sopra abbiamo uno score nel quale sono stati segnati cronologicamente i punti corrispondenti ai seguenti eventi:

  1. NS hanno giocato il contratto di manche di 5 contrati dagli avversari che li hanno battuti di due prese e stando in prima hanno pagato 300 PP di penalità che sono finiti sullo score degli avversari

  2. NS hanno giocato 2 fatte giuste (60 P)

  3. EO hanno giocato 3SA e sono stati battuti di due prese non contrate, stando in prima hanno pagato (100 PP) di penalità che sono finiti sullo score degli avversari

  4. EO hanno giocato 1 e ne hanno fatti due (30P più 30PP)

  5. NS hanno giocato 1SA fatto giusto (40P) che sommati hai precedenti 60P gli hanno consentito di raggiungere il punteggio di manche (100), annullare i 30P conseguiti da EO e passare in seconda manche

  6. NS hanno giocato 1 fatto giusto (20P)

  7. EO hanno giocato 4 conseguendo direttamente il punteggio di manche, azzerando i 20P realizzati in precedenza da NS e portandosi anche loro in seconda

  8. NS hanno giocato il contratto di manche di 3SA fatti giusti (100P), conseguendo la seconda manche e quindi anche il rubber per due manche a una, il che gli da diritto a 500PP extra

Fatti i conti finali, in questo rubber NS vincono di 340 punti (820 - 480).

Come avrete notato, ad ogni conseguimento di manche si tira una linea orizzontale sullo score che annulla il punteggio parziale di partita degli avversari e che fa ricominciare da zero a conteggiare i punti partita per entrambe le Linee.

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